miércoles, 18 de mayo de 2011

Práctica 12 (Investigación)


Hipótesis:

1.    Si los niños demuestran interés en los juegos educativos, entonces aumentará su motivación frente al estudio.
2.    Si los niños utilizar el ordenador en casa de forma controlada por un adulto, entonces aumentará su rendimiento escolar.

Variables de las hipótesis:

·         Primera hipótesis:
o   Variable independiente: Si los niños demuestras interés en los juegos educativos.
o   Variable dependiente: Aumentará la motivación frente al estudio.
·         Segunda hipótesis:
o   Variable independiente: Si los niños utilizan el ordenador en casa de forma controlada por un adulto.
o   Variable dependiente: Aumentará su rendimiento escolar.

Análisis de la variable dependiente:

·         Primera hipótesis:
o   La naturaleza de la primera variable dependiente será cualitativa dicotómica, ya que o aumenta la motivación del alumnado, o no la aumenta.
·         Segunda hipótesis:
o   La naturaleza de la segunda variable dependiente será también cualitativa dicotómica, ya que o aumenta su rendimiento escolar o no lo aumenta.

Población:

·         La población será el Colegio Luis Vives.

Muestra:

·         La muestra será 5 alumnos y 5 alumnas de 3º, 4º, 5º y 6º de Primaria. En total contaremos con unos 40 alumnos.

Método:

·         El método que utilizaremos para cada clase será el aleatorio estratificado, por lo que consistirá en dividir la clase en chicos y chicas, y después elegir cinco alumnos y 5 alumnas respectivamente.



María Dolores Martínez Hernández.
Laura Montesinos Ruiz.

miércoles, 11 de mayo de 2011

INVESTIGACIÓN.

PRÁCTICA 10: FORMULACIÓN DE OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN.
OBJETIVO GENERAL: Saber si los juegos educativos favorecen y complementan el aprendizaje en el aula.
Objetivo Específico 1: Saber si los niños son capaces de manejar lo básico de un ordenador (manejo del ratón, encender, escribir, subrayar, mayúsculas, grosor, guardar, apagar...)
Objetivo Específico 2: Saber si los niños muestran interés en los juegos educativos online
Objetivo Específico 3: Saber con qué frecuencia y qué tipo de juegos online utilizan en casa.
HIPÓTESIS:
1ª.- Si los niños demuestran interés en los juegos educativos, entonces aumentará su motivación frente al estudio.
2ª.- Si los niños utilizan el ordenador en casa de forma controlada por un adulto, entonces aumentará su rendimiento escolar

miércoles, 4 de mayo de 2011

PARTE INVESTIGACIÓN (04/05/2011)


Práctica 9: Búsqueda de recursos bibliográficos.

Videojuegos educativos eficaces en el aula si se cumplen cierto criterios. (2009, febrero 20). ScienceDaily.


Castro, S. (2008). Tecnología educativa. Juegos, Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad?, 65, 223-245.


Chafflin, J. (2011). How to learn: Cómo incorporar juegos de tecnología educativa en el aula. Consultado el 2 de Mayo de 2011.http://www.howtolearn.com/2011/03/how-to-incorporate-educational-technology-games-in-the-classroom.


Corbett, S. (2010, septiembre 15). Learning by playing: Video Games in the Classroom. The New York   Times. Recuperado mayo 2, 2011 de la base de datos Magazine.


Dawood, R. (2006). Uso de juegos didácticos para aumentar el aprendizaje de los estudiantes  y placer en una Escuela de Alto Gobierno. Consultado el 2 de Mayo de 2011 ted.coe.wayne.edu/sse/finding/dawood.doc


Marín, V. (2010).Revista de Investigación Educativa ConeCT@2. [Versión Electrónica]. La perspectiva educativa de los videojuegos, una realidad tangible, 1(2), 63-79.


Marín, V. y García M. D. (2006). Bit Revista de Medios y Educación [Versión electrónica]. Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa, 026, 113-119.


RESUMEN DEL ARTÍCULO 
Las autoras del artículo son Verónica Marín Díaz y Mª Dolores García Fernández. El tema principal de éste son los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Con respecto al ámbito escolar, afirman que los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante. Provocando al niño interés hacia las áreas que se involucren en la actividad.
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y divertido. A la vez, se generan cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad o comunicarse mejor.
Realizado por: Laura Montesinos Ruiz y Mª Dolores Martínez Hernández.

lunes, 11 de abril de 2011

PARTE DE INVESTIGACIÓN.

Práctica 8: Formulación de problemas de investigación en educación.
Alumnas:
María Dolores Martínez Hernández
Laura M. Montesinos Ruiz
Problema de investigación elegido:
¿Qué relación tienen los juegos educativos online y el rendimiento escolar de los alumnos?
Hemos elegido esta opción para investigar ya que hoy en día el tema de las nuevas tecnologías está muy  presente en la sociedad y en las aulas. Creemos que es importante averiguar si realmente los juegos educativos ayudan y complementan el temario o simplemente les sirve para únicamente diversión y entretenimiento en clase.

viernes, 1 de abril de 2011

AVIARY

Nombre de la herramienta: Aviary
Dirección (URL):   www.aviary.com/()
Descripción: Herramienta para editar imágenes, audios o videos sin tener el programa instalado en tu disco duro por lo que es posible editar o crear online.
Posibilidades didácticas: En una clase de niños de primaria puede servirnos de gran utilización porque es sencillo y rápido de usar. Y al ser online no perdemos tiempo en descargas y nos evitamos problemas de virus ya que los niños no entienden o no saben cuáles son los programas más seguros para descargas. Editando imágenes o videos que a ellos les gusten, podemos hacer la clase más amena y divertida siempre y cuando dichos documentos estén relacionados con la materia.
Valoración personal: Esta práctica ha sido fácil de hacer el único problema que hemos tenido es que hemos recibido tarde la contestación para hacer la wiki y hubo problemas al hacerlo todos a la vez. No podíamos hacer nuestra práctica si había gente a la vez haciéndola. No me gustaba que se pudiese borrar el trabajo de los compañeros porque podíamos darle sin querer y no es plato de buen gusto borrar a los compañeros su trabajo. Pero a la hora de hacer ha sido muy fácil.

PD: Valoración atrasada porque he tenido problemas para actualizar en el blog.

miércoles, 30 de marzo de 2011

EL VERANO


El programa con el que he creado mi video ha sido Windows Movie Maker porque era más sencillo y podía hacerlo  con una duración mayor a 30 segundos. Como vemos, el objetivo del  video e verano que tanto nos gusta a todos y además de ser una estación del año que podemos estudiarla en el área de conocimiento del medio, lo he hecho  con intención también de animar a los niños para que se esfuercen durante el curso y así puedan disfrutar mucho más el verano. Va destinado al primer ciclo de primaria (primero y segundo curso) y las competencias básicas a desarrollar son: Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, y tratamiento de la información y competencia digital.

martes, 29 de marzo de 2011

Video educativo (LA CONTAMINACIÓN)



Este vídeo ha sido elaborado por mí, María Dolores Martínez Hernández, y lo puedo utilizar como complemento a la unidad didáctica "El ser humano y el medio ambiente"

La mayoría de las imágenes que he incorporado al vídeo, y la canción de fondo son recursos que están bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Compartir-Modificar bajo la misma licencia 3.0 España de Creative Commons.

Aunque todas son extraídas de flickr, aquí os dejo el link:
Por último os proporciono el link de la canción que incluye el vídeo:


Con este vídeo podemos desarrollar algunos aspectos de la unidad didáctica anteriormente planteada:
  • Área curricular: Conocimiento del Medio
  • Curso: 4º de Primaria.
  • Ciclo: 2º Ciclo
  • Objetivos: Conocer algunas causas de la contaminación y conocer las estrategias de reducción del consumo, reutilización y reciclado de aquellos materiales que lo permitan, así como comportamientos que minimizan la contaminación.
  • Contenidos: La contaminación, interés por identificar los cambios provocados en el medio ambiente por la actividad humana, toma de conciencia de los problemas que el consumo genera en el medio ambiente, comprobar, mediante fotografías, los efectos perjudiciales en el medio ambiente de la actividad humana y estrategias para reducir la contaminación.
  • Competencias básicas: Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, competencia social y ciudadana y tratamiento de la información y competencia digital.


VALORACIÓN PERSONAL

Esta práctica, me ha gustado mucho, gracias a ésta, he aprendido a elaborar vídeos. Para ser sincera, tengo que decir que el programa que he utilizado (movie maker) está muy bien y con el es muy fácil de elaborar estos recursos que podremos establecer en una clase para que los niños comprendan mejor un tema, sin embargo no os recomendaría a nadie el animoto, personalmente no me gusta nada y solo puedes hacer un vídeo de 30 segundos y no puedes modificar la velocidad, sino tienes que pagar cierta cantidad de dinero.

En definitiva, recomiendo a todos los maestros que están dando clase en las aulas y los futuros maestros que se sirvan de estos recursos (vídeos), porque es fácil de elaborarlo, no ocupa mucho tiempo, y gracias a el los niños aprenderán de una forma mas dinámica y divertida.

martes, 22 de marzo de 2011

Aplicación Web 2.0




Nombre de la herramienta: Open Office.

Dirección (URL): http://www.openoffice.org/

Descripción: Es de código abierto y gratuito que incluye herramientas como procesador de texto, hojas de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Está disponible para varios sistemas operativos, además soporta numerosos formatos de archivo incluyendo como predeterminado el ODF y más de 110 idiomas.

Posibilidades didácticas: Esta herramienta es muy útil para todas las materias y con ella podemos hacer cualquier cosa. Todas las herramientas tienen aplicaciones educativas, pero sobre todo voy a destacar posibilidades educativas de las herramientas más conocidas y utilizadas. Con la herramienta de procesador de texto el niño puede escribir todo tipo de documentos en él, por ejemplo un diálogo de lengua, donde lo podrá guardar e imprimir de forma muy sencilla. Con la herramienta de hojas de cálculo el niño podrá realizar cualquier tabla en la que podrá incluir texto, valores numéricos y fórmulas por lo que ésto se puede utilizar en la asignatura de matemáticas, para desarrollar y facilitar una actividad, como por ejemplo, la estadística y por último  con la herramienta de presentaciones, los profesores pueden presentar sus temas a través de este sistema, dinámico, fácil y el cual motivará a los alumnos, además los niños pueden presentar sus trabajos de esta manera más cómoda y divertida.

Valoración personal: Por ser sincera, esta práctica es la que menos me ha gustado de todas, es verdad que tiene muy poco trabajo, ya que solo es buscar una herramienta y luego ver si en los apartados de los demás puedes añadir algo, pero me han gustado muchísimo más las anteriores. En lo único novedoso que me ha aportado esta práctica, es haber descubierto todos los tipos de herramientas que hay, sinceramente no sabía que había tantas, y además hay muchas de ellas que sirven para lo mismo. 

domingo, 20 de marzo de 2011

VALORACIÓN DE LA PRÁCTICA.

Esta práctica nos ha sido muy útil porque hemos conocido una herramienta nueva para crear nuestras propias actividades acordes con la materia. El problema ha sido que se ha hecho un poco pesada por el tiempo que llevaba hacer las actividades aunque gracias al manual ha costado menos trabajo.

PUZZLE

El área de conocimiento es conocimiento del medio, se trata de una actividad destinada a niños de primer ciclo, es un puzzle sencillo para niños de esa edad, en él observamos a una niña pequeña con un delfín en el agua. Las competencias básicas a desarrollar son competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo natural y tratamiento de la información y competencia digital.  Les pondríamos esta actividad una vez que estemos dando el tema que corresponde al mundo animal.

CRUCIGRAMA

El área de conocimiento es lengua. Se trata de una actividad destinada a niños de segundo ciclo, es un crucigrama sencillo con palabras fáciles para niños de esa edad, en él observamos artículos, sustantivos, antónimos, número... Las competencias básicas a desarrollar son competencia en comunicación lingüística y tratamiento de la información y competencia digital.  Les pondríamos esta actividad en el momento que ellos hayan aprendido lo que son los sustantivos, los artículos... así podan practicar.

SOPA DE LETRAS

El área de conocimiento es inglés, se trata de una actividad destinada a niños de primer ciclo, concretamente segundo de primaria. Las competencias básicas a desarrollar son comunicación lingüística y tratamiento de la información y competencia digital. Los contenidos de la práctica son nombres de animales escritos en inglés. Una vez explicado este tema en clase, podemos ponerle esta actividad y así aprenden mientras se divierten. Les he colocado animales de películas Disney porque creo que puede llamarle más la atención.

Valoración personal (Práctica 4: Recursos multimedia)

En general esta práctica me ha parecido muy interesante, y además pienso que es una de las prácticas más importantes que hemos realizado, ya que gracias a está hemos aprendido a utilizar programas como el Jclic, y a crear actividades muy interesantes que pueden ayudar a los niños a comprender mejor un tema determinado de forma divertida.


También hay que decir que sino fuera por el manual de Jclic que nos proporcionó el profesor, creo que me hubiera visto imposibilitada ha hacer la práctica, debido a la complejidad del programa.


Pero bueno por todo lo demás,  podría decir que esta práctica ha sido la que más me ha gustado.

Diseño de recursos multimedia para educación primaria (Actividad 4)

Área de Conocimiento: Conocimiento del Medio

Curso: 3º de Primaria.

Objetivos, competencias básicas y contenidos que se desarrollan:

Objetivos: Encontrar las características de animales que se encuentran camufladas en la sopa de letras. 

Competencias básicas: Tratamiento de la información y competencia digital y competencia para aprender a aprender.

Contenidos: Animales herbívoros, carnívoros y omnívoros, Animales ovíparos y vivíparos, Animales vertebrados e invertebrados.

Descripción de la actividad y momento de utilización: Posteriormente al tema 4 (LOS ANIMALES), lo completaremos con el desarrollo de este juego. Esta actividad, como vemos en la imagen,se trata de una sopa de letras, por ello los niños tendrán que buscar las características de animales que se encuentran escondidas por ese montón de palabras. Una vez encontrada la palabra los niños solo tendrán que seleccionarla   pasando el ratón por encima y además una vez encontrada la palabra se le aparecerá una imagen de un animal que tiene esa característica.

Diseño de recursos multimedia para educación primaria (Actividad 3)

Área de Conocimiento: Conocimiento del medio.

Curso: 3º de Primaria.

Objetivos, competencias básicas y contenidos que se desarrollan:

Objetivos: Reconocer, por los alimentos de que se nutren, si pertenecen al grupo de animales herbívoros, carnívoros u omnívoros, y saber identificar de qué forma se reproducen los grandes grupos de animales. 

Competencias básicas: Tratamiento de la información y competencia digital y competencia para aprender a aparender.

Contenidos: Animales herbívoros, carnívoros y omnívoros, Animales ovíparos y vivíparos, Aplicar los criterios de clasificación a grupos heterogéneos de animales.

Descripción de la actividad y momento de utilización: Posteriormente al tema 4 (LOS ANIMALES), lo completaremos con la realización de esta actividad. Este ejercicio es un juego de memoria, donde los niños tienen que buscar un animal con su característica correspondiente, cada vez que pinchas en una casilla aparecerá una de las dos cosas que tendremos que emparejar, si no es su pareja correspondiente éstas se vuelven a tapar, por ello lo que se trata también es que lo niños desarrollen su memoria y que completen el juego con los menores clic posibles, por lo que tendrán que recordar donde está cada animal o característica.

Diseño de recursos multimedia para educación primaria (Actividad 2)

Área de Conocimiento: Conocimiento del medio.

Curso: 3º de Primaria.

Objetivos, competencias básicas y contenidos que desarrolla: 

Objetivos: Identificar, al ver una definición, el criterio que corresponde y reconocer por los alimentos de los que se alimentan, si pertenecen al grupo de herbívoros, carnívoros o omnívoros. 

Competencias básicas: Competencia para aprender a aprender y competencia digital y de tratamiento de información.

Contenidos que desarrolla: Animales herbívoros, carnívoros y omnívoros, Identificación del grupo al que pertenece un animal mediante la lectura de sus características principales. 

Descripción de la actividad y momento de utilización: Posteriormente de dar el tema 4 (LOS ANIMALES) a los niños, le mostraremos esta actividad, que como podemos ver en la imagen se trata de un crucigrama, el cual a los niños se les aparecerán distintas definiciones en función de la casilla correspondiente, por tanto ellos tendrán que colocar el nombre correspondiente de cada definición, ya puede ser tanto el nombre de un animal, como el nombre de la característica correspondiente. 


Diseño de recursos multimedia para educación primaria (Actividad 1)

Área de Conocimiento: Educación Plástica.

Curso: 3º de Primaría.

Objetivos, competencias básicas y contenidos que se desarrollan: 

Objetivo: Intentar que el niño utilice la lógica para poder realizar el puzzle correctamente.

Competencias básicas: Competencia artística cultural y competencia digital y de tratamiento de información.

Contenidos: Lógica, autonomía y curiosidad.

Descripción de la actividad y momento de utilización: En esta actividad le mostramos a los niños un puzzle doble de un perro. Lo que tendrán que hacer es colocar las piezas correctamente en su sitio, al haber terminado el puzzle se les aparecerá una nota felicitándolos por su buen trabajo, además en él incluiremos una solución del puzzle para aquellos alumnos que tengan alguna dificultad en completarlo. Esta actividad la desarrollaremos un vez que los niños hayan terminado el tema de los animales en el área de conocimiento del medio, para así cumplimentar tanto los objetivos citados anteriormente como dicho tema.

martes, 8 de marzo de 2011

JIRAFA

AUTOR: Enrique Dans  
FUENTE: http://www.flickr.com/
LINK: http://www.flickr.com/photos/edans/677749614/
Esta foto se tomó el 30 de junio, 2007 con una Nikon D70.
La fotografía ha sido extraída de la web http://www.flickr.com/photos/edans/677749614/
que tiene una licencia Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia.
Esta fotografía he pensado utilizarla para enseñar a los niños la diferencia entre animales herbívoros, carnívoros y omnívoros según su tipo de alimentación. Creo que es un tema muy entretenido que les puede llamar mucho la atención. La competencia básica a desarrollar principalmente es: el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
Está destinada al área de conocimiento del medio y al segundo ciclo de primaria.

La Fotosíntesis. Las Plantas.


AUTOR: Creativityvex (Nombre de usuario que se ha puesto,  no aparece su nombre real)
Este vídeo fue “colgado” por “creativityvex” el día 25/12/2007. Ha sido extraído de la web http://www.youtube.com/ que tiene una licencia Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia.
Este vídeo nos ayudará de una forma divertida a explicar a los alumnos el proceso de la fotosíntesis por el cual las plantas obtienen energía. El vídeo irá destinado a niños de segundo ciclo en el área de conocimiento del medio desarrollando así la competencia de tratamiento de la información y competencia digital y la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.

El Agua.


AUTOR: Kon Kui Dao  (Nombre de usuario que se ha puesto,  no aparece su nombre real)
Esta foto se tomó el 19 de diciembre, 2008 (Invierno) en los Lagos de Covadonga.
Esta fotografía nos puede ayudar a mostrar a los niños los distintos estados que tiene el agua (líquido, sólido y gaseoso). Creo que es un tema muy útil y sencillo que podemos utilizar para explicar más adelante el ciclo del agua. Está destinada al área de conocimiento del medio y al segundo ciclo de primaria. Aquí propongo dos páginas que nos pueden ayudar en la explicación del tema: