miércoles, 18 de mayo de 2011

Práctica 12 (Investigación)


Hipótesis:

1.    Si los niños demuestran interés en los juegos educativos, entonces aumentará su motivación frente al estudio.
2.    Si los niños utilizar el ordenador en casa de forma controlada por un adulto, entonces aumentará su rendimiento escolar.

Variables de las hipótesis:

·         Primera hipótesis:
o   Variable independiente: Si los niños demuestras interés en los juegos educativos.
o   Variable dependiente: Aumentará la motivación frente al estudio.
·         Segunda hipótesis:
o   Variable independiente: Si los niños utilizan el ordenador en casa de forma controlada por un adulto.
o   Variable dependiente: Aumentará su rendimiento escolar.

Análisis de la variable dependiente:

·         Primera hipótesis:
o   La naturaleza de la primera variable dependiente será cualitativa dicotómica, ya que o aumenta la motivación del alumnado, o no la aumenta.
·         Segunda hipótesis:
o   La naturaleza de la segunda variable dependiente será también cualitativa dicotómica, ya que o aumenta su rendimiento escolar o no lo aumenta.

Población:

·         La población será el Colegio Luis Vives.

Muestra:

·         La muestra será 5 alumnos y 5 alumnas de 3º, 4º, 5º y 6º de Primaria. En total contaremos con unos 40 alumnos.

Método:

·         El método que utilizaremos para cada clase será el aleatorio estratificado, por lo que consistirá en dividir la clase en chicos y chicas, y después elegir cinco alumnos y 5 alumnas respectivamente.



María Dolores Martínez Hernández.
Laura Montesinos Ruiz.

miércoles, 11 de mayo de 2011

INVESTIGACIÓN.

PRÁCTICA 10: FORMULACIÓN DE OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN.
OBJETIVO GENERAL: Saber si los juegos educativos favorecen y complementan el aprendizaje en el aula.
Objetivo Específico 1: Saber si los niños son capaces de manejar lo básico de un ordenador (manejo del ratón, encender, escribir, subrayar, mayúsculas, grosor, guardar, apagar...)
Objetivo Específico 2: Saber si los niños muestran interés en los juegos educativos online
Objetivo Específico 3: Saber con qué frecuencia y qué tipo de juegos online utilizan en casa.
HIPÓTESIS:
1ª.- Si los niños demuestran interés en los juegos educativos, entonces aumentará su motivación frente al estudio.
2ª.- Si los niños utilizan el ordenador en casa de forma controlada por un adulto, entonces aumentará su rendimiento escolar

miércoles, 4 de mayo de 2011

PARTE INVESTIGACIÓN (04/05/2011)


Práctica 9: Búsqueda de recursos bibliográficos.

Videojuegos educativos eficaces en el aula si se cumplen cierto criterios. (2009, febrero 20). ScienceDaily.


Castro, S. (2008). Tecnología educativa. Juegos, Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad?, 65, 223-245.


Chafflin, J. (2011). How to learn: Cómo incorporar juegos de tecnología educativa en el aula. Consultado el 2 de Mayo de 2011.http://www.howtolearn.com/2011/03/how-to-incorporate-educational-technology-games-in-the-classroom.


Corbett, S. (2010, septiembre 15). Learning by playing: Video Games in the Classroom. The New York   Times. Recuperado mayo 2, 2011 de la base de datos Magazine.


Dawood, R. (2006). Uso de juegos didácticos para aumentar el aprendizaje de los estudiantes  y placer en una Escuela de Alto Gobierno. Consultado el 2 de Mayo de 2011 ted.coe.wayne.edu/sse/finding/dawood.doc


Marín, V. (2010).Revista de Investigación Educativa ConeCT@2. [Versión Electrónica]. La perspectiva educativa de los videojuegos, una realidad tangible, 1(2), 63-79.


Marín, V. y García M. D. (2006). Bit Revista de Medios y Educación [Versión electrónica]. Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa, 026, 113-119.


RESUMEN DEL ARTÍCULO 
Las autoras del artículo son Verónica Marín Díaz y Mª Dolores García Fernández. El tema principal de éste son los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Con respecto al ámbito escolar, afirman que los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante. Provocando al niño interés hacia las áreas que se involucren en la actividad.
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y divertido. A la vez, se generan cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad o comunicarse mejor.
Realizado por: Laura Montesinos Ruiz y Mª Dolores Martínez Hernández.

lunes, 11 de abril de 2011

PARTE DE INVESTIGACIÓN.

Práctica 8: Formulación de problemas de investigación en educación.
Alumnas:
María Dolores Martínez Hernández
Laura M. Montesinos Ruiz
Problema de investigación elegido:
¿Qué relación tienen los juegos educativos online y el rendimiento escolar de los alumnos?
Hemos elegido esta opción para investigar ya que hoy en día el tema de las nuevas tecnologías está muy  presente en la sociedad y en las aulas. Creemos que es importante averiguar si realmente los juegos educativos ayudan y complementan el temario o simplemente les sirve para únicamente diversión y entretenimiento en clase.

viernes, 1 de abril de 2011

AVIARY

Nombre de la herramienta: Aviary
Dirección (URL):   www.aviary.com/()
Descripción: Herramienta para editar imágenes, audios o videos sin tener el programa instalado en tu disco duro por lo que es posible editar o crear online.
Posibilidades didácticas: En una clase de niños de primaria puede servirnos de gran utilización porque es sencillo y rápido de usar. Y al ser online no perdemos tiempo en descargas y nos evitamos problemas de virus ya que los niños no entienden o no saben cuáles son los programas más seguros para descargas. Editando imágenes o videos que a ellos les gusten, podemos hacer la clase más amena y divertida siempre y cuando dichos documentos estén relacionados con la materia.
Valoración personal: Esta práctica ha sido fácil de hacer el único problema que hemos tenido es que hemos recibido tarde la contestación para hacer la wiki y hubo problemas al hacerlo todos a la vez. No podíamos hacer nuestra práctica si había gente a la vez haciéndola. No me gustaba que se pudiese borrar el trabajo de los compañeros porque podíamos darle sin querer y no es plato de buen gusto borrar a los compañeros su trabajo. Pero a la hora de hacer ha sido muy fácil.

PD: Valoración atrasada porque he tenido problemas para actualizar en el blog.

miércoles, 30 de marzo de 2011

EL VERANO


El programa con el que he creado mi video ha sido Windows Movie Maker porque era más sencillo y podía hacerlo  con una duración mayor a 30 segundos. Como vemos, el objetivo del  video e verano que tanto nos gusta a todos y además de ser una estación del año que podemos estudiarla en el área de conocimiento del medio, lo he hecho  con intención también de animar a los niños para que se esfuercen durante el curso y así puedan disfrutar mucho más el verano. Va destinado al primer ciclo de primaria (primero y segundo curso) y las competencias básicas a desarrollar son: Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, y tratamiento de la información y competencia digital.

martes, 29 de marzo de 2011

Video educativo (LA CONTAMINACIÓN)



Este vídeo ha sido elaborado por mí, María Dolores Martínez Hernández, y lo puedo utilizar como complemento a la unidad didáctica "El ser humano y el medio ambiente"

La mayoría de las imágenes que he incorporado al vídeo, y la canción de fondo son recursos que están bajo una licencia Reconocimiento-No comercial-Compartir-Modificar bajo la misma licencia 3.0 España de Creative Commons.

Aunque todas son extraídas de flickr, aquí os dejo el link:
Por último os proporciono el link de la canción que incluye el vídeo:


Con este vídeo podemos desarrollar algunos aspectos de la unidad didáctica anteriormente planteada:
  • Área curricular: Conocimiento del Medio
  • Curso: 4º de Primaria.
  • Ciclo: 2º Ciclo
  • Objetivos: Conocer algunas causas de la contaminación y conocer las estrategias de reducción del consumo, reutilización y reciclado de aquellos materiales que lo permitan, así como comportamientos que minimizan la contaminación.
  • Contenidos: La contaminación, interés por identificar los cambios provocados en el medio ambiente por la actividad humana, toma de conciencia de los problemas que el consumo genera en el medio ambiente, comprobar, mediante fotografías, los efectos perjudiciales en el medio ambiente de la actividad humana y estrategias para reducir la contaminación.
  • Competencias básicas: Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, competencia social y ciudadana y tratamiento de la información y competencia digital.


VALORACIÓN PERSONAL

Esta práctica, me ha gustado mucho, gracias a ésta, he aprendido a elaborar vídeos. Para ser sincera, tengo que decir que el programa que he utilizado (movie maker) está muy bien y con el es muy fácil de elaborar estos recursos que podremos establecer en una clase para que los niños comprendan mejor un tema, sin embargo no os recomendaría a nadie el animoto, personalmente no me gusta nada y solo puedes hacer un vídeo de 30 segundos y no puedes modificar la velocidad, sino tienes que pagar cierta cantidad de dinero.

En definitiva, recomiendo a todos los maestros que están dando clase en las aulas y los futuros maestros que se sirvan de estos recursos (vídeos), porque es fácil de elaborarlo, no ocupa mucho tiempo, y gracias a el los niños aprenderán de una forma mas dinámica y divertida.