miércoles, 18 de mayo de 2011

Práctica 12 (Investigación)


Hipótesis:

1.    Si los niños demuestran interés en los juegos educativos, entonces aumentará su motivación frente al estudio.
2.    Si los niños utilizar el ordenador en casa de forma controlada por un adulto, entonces aumentará su rendimiento escolar.

Variables de las hipótesis:

·         Primera hipótesis:
o   Variable independiente: Si los niños demuestras interés en los juegos educativos.
o   Variable dependiente: Aumentará la motivación frente al estudio.
·         Segunda hipótesis:
o   Variable independiente: Si los niños utilizan el ordenador en casa de forma controlada por un adulto.
o   Variable dependiente: Aumentará su rendimiento escolar.

Análisis de la variable dependiente:

·         Primera hipótesis:
o   La naturaleza de la primera variable dependiente será cualitativa dicotómica, ya que o aumenta la motivación del alumnado, o no la aumenta.
·         Segunda hipótesis:
o   La naturaleza de la segunda variable dependiente será también cualitativa dicotómica, ya que o aumenta su rendimiento escolar o no lo aumenta.

Población:

·         La población será el Colegio Luis Vives.

Muestra:

·         La muestra será 5 alumnos y 5 alumnas de 3º, 4º, 5º y 6º de Primaria. En total contaremos con unos 40 alumnos.

Método:

·         El método que utilizaremos para cada clase será el aleatorio estratificado, por lo que consistirá en dividir la clase en chicos y chicas, y después elegir cinco alumnos y 5 alumnas respectivamente.



María Dolores Martínez Hernández.
Laura Montesinos Ruiz.

miércoles, 11 de mayo de 2011

INVESTIGACIÓN.

PRÁCTICA 10: FORMULACIÓN DE OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN.
OBJETIVO GENERAL: Saber si los juegos educativos favorecen y complementan el aprendizaje en el aula.
Objetivo Específico 1: Saber si los niños son capaces de manejar lo básico de un ordenador (manejo del ratón, encender, escribir, subrayar, mayúsculas, grosor, guardar, apagar...)
Objetivo Específico 2: Saber si los niños muestran interés en los juegos educativos online
Objetivo Específico 3: Saber con qué frecuencia y qué tipo de juegos online utilizan en casa.
HIPÓTESIS:
1ª.- Si los niños demuestran interés en los juegos educativos, entonces aumentará su motivación frente al estudio.
2ª.- Si los niños utilizan el ordenador en casa de forma controlada por un adulto, entonces aumentará su rendimiento escolar

miércoles, 4 de mayo de 2011

PARTE INVESTIGACIÓN (04/05/2011)


Práctica 9: Búsqueda de recursos bibliográficos.

Videojuegos educativos eficaces en el aula si se cumplen cierto criterios. (2009, febrero 20). ScienceDaily.


Castro, S. (2008). Tecnología educativa. Juegos, Simulaciones y Simulación-Juego y los entornos multimediales en educación ¿mito o potencialidad?, 65, 223-245.


Chafflin, J. (2011). How to learn: Cómo incorporar juegos de tecnología educativa en el aula. Consultado el 2 de Mayo de 2011.http://www.howtolearn.com/2011/03/how-to-incorporate-educational-technology-games-in-the-classroom.


Corbett, S. (2010, septiembre 15). Learning by playing: Video Games in the Classroom. The New York   Times. Recuperado mayo 2, 2011 de la base de datos Magazine.


Dawood, R. (2006). Uso de juegos didácticos para aumentar el aprendizaje de los estudiantes  y placer en una Escuela de Alto Gobierno. Consultado el 2 de Mayo de 2011 ted.coe.wayne.edu/sse/finding/dawood.doc


Marín, V. (2010).Revista de Investigación Educativa ConeCT@2. [Versión Electrónica]. La perspectiva educativa de los videojuegos, una realidad tangible, 1(2), 63-79.


Marín, V. y García M. D. (2006). Bit Revista de Medios y Educación [Versión electrónica]. Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa, 026, 113-119.


RESUMEN DEL ARTÍCULO 
Las autoras del artículo son Verónica Marín Díaz y Mª Dolores García Fernández. El tema principal de éste son los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Con respecto al ámbito escolar, afirman que los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreación al estudiante. Provocando al niño interés hacia las áreas que se involucren en la actividad.
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y divertido. A la vez, se generan cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad o comunicarse mejor.
Realizado por: Laura Montesinos Ruiz y Mª Dolores Martínez Hernández.